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Custom Weapons

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Beitrag  Kujo 7th Mai 2014, 07:21

dankeschön, wusste nicht, dass es sowas schon gibt. hab im dungeon masters und MIC nachgeschaut und da nichts gefunden gehabt.
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Beitrag  Zipfelschnupfen 7th Mai 2014, 06:54

Guck mal ins complete warrior seite 134, da steht die Explosive weapon enhancement drin.
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Beitrag  Kujo 6th Mai 2014, 19:02

Geht hier nicht primär um Nützlichkeit Smile Fand das Konzept einfach lustig.
Und nochmal zum automatisch versauten Save beim Target: man hat normalerweise eine Art der Verteidigung, Angriffswurf vom Angreifer gegen AC oder Save vom Verteidiger gegen DC (mir fällt grad nur inflict/cure ein, bei denen beides ist, aber das ist auch schlecht). Wenn jemand getroffen wird, wurde die Verteidigung also schon durchbrochen (nochmal Vergleich Feuerball: der muss nicht erst vorher mit nem Angriffswurf treffen). Der Reflex-Save ist dafür da, dass die Beistehenden auch ne Verteidigung haben. Die können ja nichts dafür, dass der Getroffene ne scheiß AC hat.
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Beitrag  Felix 6th Mai 2014, 17:41

meh ^^

also an sich ist alles wo du selber schaden nimmst doof, und auf ne gruppe gegner wird das nur einmal anwendbar sein, dann stehen die auseinander. also nur begrenzt nützlich, der normale elementarschaden is da imo nützlicher
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Beitrag  Kujo 6th Mai 2014, 17:30

bei explosive runes zieht die argumentations.
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Beitrag  Felix 6th Mai 2014, 16:55

ich würd eher den schaden oder DC für main target erhöhen
und die argumentation mit "explodiert auf ihm" zählt bei nem feuerball glücklicherweise ja auch nicht ^^
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Beitrag  Kujo 6th Mai 2014, 16:10

Target versagt immer macht sinn, weil das ding direkt auf dem ziel selbst explodiert, außerdem sind das pro +1 enhancementbonus auch nur +1d6 schaden mehr, was man bei nem einzeltarget auch mit einfachem Flaming etc draufbekommt. Wenn man die fläche runterdreht, gibt man auch den entsprechenden bonusschaden auf. ich finde der nutzen vom bonus-flächenschaden hält sich mit den nachteil von flächenschaden die waage, weil man sich da entsprechend positionieren muss, um das sinnvoll zu nutzen.
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Beitrag  Ulrich 6th Mai 2014, 15:59

ich würd sagen Anwender versagt immer
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Beitrag  Felix 6th Mai 2014, 15:58

target versagt immer find ich doof
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Beitrag  Kujo 6th Mai 2014, 15:55

Da ich bei Baldur's Gate den Explosionsstreitkolben (x% chance auf Feuerball bei nem Treffer mit der Waffe) so lustig fand, hab ich ne idee für Weapon Crystals:

Grundding:
- normal flaming (+1d6 Feuerschaden entspricht +1 enhancement)
- darauf aufbauend Exploding (+1d6 extra Feuerschaden bei ziel und allen (ja alle, auch bei einem selbst) in 5ft entfernung davon, reflex halbiert (muss man noch nen dollen DC festlegen, target versagt auf jeden fall), entspricht +1 enhancement)
- greater explosions! (nochmal +1d6 extra schaden bei allen in 10 ft entfernung vom target, wieder Reflex halbiert, ebenfalls +1 enhancement)

Als swiftaction kann man die heftigkeit der explosion festlegen.

Was haltet ihr davon?
Habe eigentlich nicht vor, das ding mit jemandem einzusetzen, der weder resist fire oder evasion hat.
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Beitrag  Felix 9th April 2014, 18:35

das ding kann man nur einhändig führen, deswegen find ich das bisschen komisch, und die -4 auf angriff ist ja auch schon weil man sich damit selbst verletzt ^^
das ist ja theoretisch ne stahlkugel mit klingen und stacheln dran und eben gerade so viel freiraum damit man da ne hand hinbekommt ^^
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Beitrag  Kujo 9th April 2014, 18:08

Wir wissen alle, dass Du uns mehr als nur den kleinen Finger reichst und ich wollte mit meinem Post wirklich nicht den restlichen Arm fordern. Da ich das aber wohl blöd ausgedrückt habe, möchte ich mich dafür entschuldigen.

Zu den Weapon Groups und der Standard-Martial Sache:
Seit Einführung der Weapon Groups sind die Standard Weapons der gleichen Weapon-Group fast ausgestorben, da die Martial schlichtweg besser sind. Das finde ich aber auch überhaupt nicht schlimm, da mit den Weapon Groups die Exotic Weapons überhaupt anständig spielbar wurden.

Zu den Wurfwaffen:
Ich habe mich einfach wieder an den Sportunterricht erinnert gehabt, wo ich Bälle schlichtweg weiter und zielsicherer werfen konnte als die 5 kg Kugel beim Kugelstoßen (da war ich froh wenn das blöde Ding überhaupt einigermaßen nach vorn und nicht schräg sonstwohin geflogen ist). Wenn Du hier aber sagst: "mäh, zu viel arbeit sinnvoll und balanced umzusetzen", dann reicht mir das völlig als Argument und bin froh über das, was Du uns schon zur Verfügung stellst Smile

Zu Felix' Thrown Doom:
Mach doch noch - auf AC beim einhändigen führen, weil man aufpassen muss, sich das monströse Ding nicht versehentlich selbst reinzudrücken. Dann trägts den Namen DOOM zurecht Smile
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Beitrag  Felix 9th April 2014, 16:29

thrown doom:

exotic one handed weapon

1d6 dmg
bludgeoning, piercing and slashing damage
range increment 20 ft
-4 penalty on melee attacks

ich mag das ding Smile

man könnte auch das range increment runtermachen und dafür nen crit von 20x3 benutzen

Smile
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Beitrag  Zipfelschnupfen 9th April 2014, 14:55

das -1 auf AC kann nur genommen werden wenn die Waffe einhändig verwendet werden kann.

Also Lösung:
Die Waffengruppen werden abgeschafft, das Orginal Waffen Proficiency Feat wird wieder angewand.
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Beitrag  Zipfelschnupfen 9th April 2014, 14:52

Bezüglich der Wurfwaffen:
Schwere dinge brauchen mehr kraft zum werfen fliegen aber weiter. Ich will sehn wie du nen Dartpfeil weiter wirfst als einen Wurfhammer, vorrausgesetzt du kannst mit beidem umgehen
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Beitrag  Ulrich 9th April 2014, 14:33

Es war echt nicht böse oder abwertend gemeint.
Ich ging davon aus, dass du spontan deinen ersten Versuch reingestellt hast, damit wir testen können wie es funktioniert, um eventuelle Mängel auszumachen.
Darum hab ich die Punkte, die mir aufgefallen sind aufgezählt.
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Beitrag  Zipfelschnupfen 9th April 2014, 14:28

Wisst ihr, ich überlege mir was, ivestiere Zeit und schreibe es auf. Natürlich gibt es Fehler, es ist ein System von regeln, ich versuche es möglichst einfach zu halten damit die verwendbarkeitbleibt.
Ich sollte doch eigentlich Trip eingebaut haben als -1 Fähigkeit.
Wie Martin bemerkt hat lassen sich die spielerHandbuch Waffen nachbauen, das ist die Kontrolle. Wenn euch diese einfache und regeltechnisch balacierte Methode nicht gefällt müsst ihr sie nicht verwenden.

Es geht hier nicht um den Anspruch an höchstmöglichen Realismus sondern um ein einfaches balanciertes System. Sonst können wir auch irgendwann FATAL spielen.
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Beitrag  Kujo 9th April 2014, 10:52

vernachlässigbar. Sobald man MWK oder magische waffen verwendet, fallen die paar gp nicht mehr wirklich ins gewicht (außer man verwenden wirklich sündhaft teure exotic dinger)
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Beitrag  Ulrich 9th April 2014, 10:49

noch ein Punkt wo mir grad aufgefallen ist:
wie wird der Preis berechnet?
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Beitrag  Kujo 9th April 2014, 09:28

ich glaub die -1 penalty auf AC wenn einhändig geführt ist nur dann anwendbar, wenn das ding auch wirklich in einer hand verwendbar ist. also das "one-handed if exotic" oder so.
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Beitrag  Felix 9th April 2014, 09:26

ich find 1d4 schaden auf ne 2handed weapon nicht gut!
sollte nicht funktionieren
so eine waffe sollte exotic mit 2d4 dmg sein


trip möglich zu machen sollte gleich kosten wie disarm bonus, aber eben nicht stackbar, oder bei nem stack dann bonus auf den trip
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Beitrag  Ulrich 9th April 2014, 09:20

ja, das ist mir gestern auch schon aufgefallen... und es fehlt noch ne special ability zu trip.

Was mir auch noch nicht ganz klar ist:
wie genau wird die Einteilung mit Simple, Martial und Exotic auf die Weapon Groups übertragen?
Beispiel Quarterstaff: könnte man prinzipiell als Martial Weapon bauen und mit Basic Weapons benutzen, sofern da keine Regulierung gesetzt wird.

Was ich mir mal gebaut hab: Pimped Longstaff (oder light long Halberd), simple, two-handed = 4 Punkte
Damage 1d4 = 0, Critical 18-20/x2 = -2, Damage Type 1st, 2nd or 3rd damage type = -2, Reach 5-10 ft. = -1, Special Ability -1 penalty on AC when used one-handed = +1, in Summe = 0
This staff is lighter and longer than an average quarterstaff and has a blade and a spike added to one end, which makes is unusable as a double weapon. Depending on the angle you strike with its head, it can deal slashing (blade), piercing (spike) or bludgeoning (side) damage, which makes it efficient in penetrating the enemy's armor. Because of its length and the heavier head it lowers your defense when used one-handed.

als Martial Weapon könnte man für den zusätzlichen Punkt den Stab noch länger machen für 5-15 ft. reach (was aber dann sehr interessant aussähe, wenn man jemanden direkt vor sich angreift...), oder nen Bonus auf Disarm oder Trip einbauen.
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Beitrag  Kujo 9th April 2014, 08:24

Ich wollte noch die eine oder andere anmerkung zu den Custon weapon rules machen.
Allgemein muss ich sagen, dass die Regeln für Melee-Weapons sehr gut sind und man damit alle Waffen aus dem PH nachbauen kann, bei denen ich das versucht hab und die modifikationen, die ich intuitiv machen wollt passen zu den customisation regeln.

Bei Ranged, vor allem bei Thrown weapons sehe ich ein bisschen nen Widerspruch: eine Light Weapon sollte meiner Meinung nach einfacher zu werfen sein als one handed, bzw weiter fliegen.
Beispiel:
light martial weapon hat 3 Punkte. Machen wir mal ne Axt draus, also crit 20/x3 das kostet 1 punkt. Dann wollen wir noch, dass die Axt keine popeligen 1d4 schaden macht, also 1d6, was wieder 1 punkt kostet. Damit bleibt 1 punkt für range-increment, also 10 ft.

One-Handed martial weapon hat 4 punkte. Lassen wir mal den Schaden und den Crit gleich. Dann haben wir aber noch 2 punkte für Range increment, also 20 ft.

Damit wäre eine unhandlichere, schwerere Waffe einfacher weiter zu werfen als ne leichtere. irgendwie find ich das blöd.
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