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Ullis Character

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Beitrag  Ulrich 24th August 2012, 15:25

in der PM hatte ich dir ja nen Vorschlag für ne Alchemy Domain geschrieben, als Domain Power Brew Potion/Skill Focus Craft (Alchemy) und nen Bonus auf Craft (Alchemy) oder dergleichen und als spells: 1 Magecraft, 2 Incendiary Slime, 3 Energize Potion, 4 Caustic Mire, 5 Fire and Brimstone, 6 Acid Fog, 7 Slime Wave (8 und 9 weiß ich noch net, Summon Ooze wär vielleicht nett ^^) oder ähnliches
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Beitrag  Zipfelschnupfen 24th August 2012, 15:09

welches?
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Beitrag  Ulrich 24th August 2012, 13:10

ok... würdest du dich auf nen deal Dark Knowledge gegen Domain einlassen?
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Beitrag  Zipfelschnupfen 24th August 2012, 08:18

Wenn du wizard archevist machst düftest du dir en anderes Item creation oder metamagie feat für scribe scroll aussuchen, ansonsten ist der archvist schon zielich stark. Er hat zwei gute saves, nen d6 und krigt 4 skills pro level, da kannst du noch medium und light armor für extra skills wegtauschen, und hat spells per day wie ein specialist wizard, der braucht keine anpassungen
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Beitrag  Ulrich 24th August 2012, 07:12

@Ben: Was für Anpassungen hätte der Archivist? würde der auch ne Domain kriegen wie der Sorcerer oder sowas?
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Beitrag  Felix 24th August 2012, 06:15

und du castest alles über intelligenz... darfst nicht vergessen
und mit spell lvl 4 ist der bab ja eh wurst, da hast du dann nen vollen Smile
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Beitrag  Zipfelschnupfen 23rd August 2012, 20:34

ich find die combo am bessten, da du nur touch attacks machst brauchst du auch keinen BAB
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Beitrag  Ulrich 23rd August 2012, 20:24

Daran hab ich auch schon gedacht, aber ich hatte auf zumindest eine Klasse mit wenigstens nem mittlerem BAB gehofft. Außerdem find ich das Dark Lore vom Archivist nicht unbedingt so passend für den Mad Alchemist...
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Beitrag  Felix 23rd August 2012, 18:22

die kombi wizard archevist würde dir zugang zu wirklich allen spells geben, das ist cool
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Beitrag  Zipfelschnupfen 23rd August 2012, 16:30

Wenn du keiner speziellen gotheit dienen möchtest kann ich dir den Archevist anbieten. Also in die Richtung von Archevist 3/Wizard 3/MA --
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Beitrag  Ulrich 20th August 2012, 20:33

mit dem Sorcerer würd ich halt von einer Klasse die 7er Sprüche aufgeben. Der Sorcerer würde bei gleichmäßiger Steigerung nur den 7er Domainspruch kriegen. wenn ichs zu Gunsten des Sorcerers mach, müsst ich komplett auf die Level 7 Klerikersprüche verzichten. Man könnte jetzt natürlich den Einwand bringen, dass der Char sowieso nicht so ein hohes Level erreicht, aber wer weiß das schon...
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Beitrag  Felix 20th August 2012, 20:10

also ich find den sorcerer an sich um einiges stärker als den wizard, mit den neuen fähigkeiten einfach viel effektiver
(ich mein du hast dann zugriff auf 3 domains und gibst 1 lvl auf und den familiar)
aber als wizard hast natürlich mehr spells möglich
ich würd nicht zu viel zeug rumtauschen, als master alchemists isses bestimmt cool in fullplate die tränke zu werfen, divine spells gehn dann auch, arcane müsstest halt einschränken, fänd ich persönlich aber 'n nettes konzept
turn ist in dem system sehr nützlich da die attempts tehoretisch in rudnen gezählt werden und damit die divine feats ÜBEL werden ^^
auch wenn du dann wieder relativ viel cha brauchst
kannst aber auch tränke amchen die du mit turns gemetamagiced hast
also meine idee: turn benutzen!
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Beitrag  Ulrich 20th August 2012, 19:49

Ich bin ziemlich sicher, dass ich meinen Cohort zum Master Alchemist ausbauen möchte, drum wollt ich mal meine Überlegungen offen legen:
am sinnvollsten ist der MA anscheinend mit Wizard und Cleric zu spielen, weshalb ich mal auf den beiden Klassen aufbaue.

Rasse:
am Passendsten erscheinen mir verschiedene Arten von Elfen oder Gnomen (hier auch an Ben die Frage, was von den Unterarten vertreten ist)
bei den Elfen wäre u.A. die Racial Substitution zum Generalist Wizard sehr nett, bei den Gnomen u.A. der Bonus auf Alchemy

Cleric:
-Für den Cleric bin ich mir nicht sicher, welche Gottheit geeignet wäre. Hier mal die Frage an Ben, wie üblich Clerics ohne Primärgottheit sind und ob es da irgendwelche Schwierigkeiten gibt.
-Domains wären evtl. Artific, Craft, Creation, Destruction, Spell, Time, War oder Elemente interessant.
-Rüstungen kann man eintauschen, da er mit dem Wizard sowieso eingeschränkt ist. Turn müsste auch nicht wirklich sein, wenn möglich würd ichs gern dafür aufgeben auch non-Cleric Divine Spells zu lernen wie der Archivist...

Wizard:
-im Falle eines Elf wäre er mit dem Generalist Wizard sehr flexibel, als Gnome stellt sich die Frage, welche Schulen er aufgibt. Enchantment is zwar nett, würde aber bei dem Konzept vom Alchemist höchstens für Liebestränke interessant sein. Als Zweite müsste man dann schon was aufgeben wo mehr weh tut, außer man spezialisiert sich auf Divination (was prinzipiell vielleicht nicht schlecht wäre, da ich nicht sicher bin, was dem Alchemist wirklich nen Vorteil bringen könnte)

Feats:
-Pflicht sind Grenadier und Mad Alchemist (PH2)
-Item Creation und Artisan Feats (sofern erlaubt), evtl. Metamagic

Attribute:
am Wichtigsten wären wohl Wis und Int für die Spells, Dex und Con sind generell praktisch, Str und Cha nur bedingt notwendig
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Beitrag  Ulrich 6th August 2012, 18:57

ok, dann lassen wir Unreactive weg und sie kriegt statt dessen den Trait Polite für +1 Diplomacy, -2 Intimidate
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Beitrag  Felix 6th August 2012, 18:53

ich seh das problem ähnlich wie kujo
langsame reaktion ist sehr doof wenn man verhandeln will und wenn man überrascht wird fällt das eh flach, ihr chance ist das sie nach nix aussieht (was wertsachen angeht und für ne eingefangene maid die eben abends durch das lager egreicht wird ist sie zu alt) und deswegen keine attraktive beute ist
generell ist eschew nett, aber ne kräuterhexe hat eh alle möglichen sachend abei, ist also nicht wirklich wichtig
ich würde dir vorschlagen zu überlegen nen flaw einzusparen
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Beitrag  Kujo 6th August 2012, 18:47

Ich würde ja irgendwas vorschlagen, was sie in einem überraschend ausbrechenden Kampf einigermaßen überlebensfähig machen würde. Vor allem bei fahrendem Volk sehr wichtig, da Überfälle meist nicht vorher angekündigt werden, fahrendes Volk in Städten meistens auch nich so gern gesehen ist und von daher auch eher Ziel von weniger subtilen Gesetzlosen wird. Sie reagiert zu langsam, als dass sie in ner überraschenden Situation überhaupt zu Wort kommt, bevor sie auf die Nase bekommt. Allzu viel aushalten tut sie jetzt auch nich und weglaufen ist auch keine Option. Und soweit ich das mitbekommen habe, war auch nicht vorgesehen, dass sie auf Reisen immer kampftaugliche Wächter anheuert. Mal ganz davon abgesehen, dass wilde Tiere sowieso nicht mit sich reden lassen. Auch Sanctuary nutzt da nicht viel. 1 Round/CL ist zu wenig bei nem 5 Min CD um jemanden hinreichend zu überzeugen, einem nicht mehr auf die Nase zu geben. Reden dauert lange. Überzeugen noch länger.
Von daher würd ich keins der vorgeschlagenen Feats nehmen.
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Beitrag  Ulrich 6th August 2012, 18:16

Slow is, weil sie humpelt, Dash wäre weil sie schon lang damit lebt und sich relativ gut damit bewegen kann.
aber du könntest auch nen Kommentar zu den 7 anderen Feats abgeben, statt dich nur an dem einen aufzuhängen^^
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Beitrag  Kujo 6th August 2012, 18:09

also ich bekomm die Kombination Slow und Dash in meinem Kopf nicht unter einen Hut, also bevor Du das nimmst, lass doch einfach das Slow weg.
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Beitrag  Ulrich 6th August 2012, 16:31

Also, da ich mit den Feats ja noch n paar spell likes krieg, werd ich Prestidigitation nicht als Level 0 Spruch nehmen, sondern statt dessen wohl Detect Poison.

bzgl. Feats: Night Haunt und Spell Hand sind eigentlich sicher, bleibt die Frage zu Nummer 3. Gebt mal euren Senf dazu ab.
Negotiator (+2 Diplomacy, +2 Sonse Motive), Sociable Personality (reroll Diplomacy and Gather Info checks), Dash (+5ft. movement), Eschew Materials, Augmented Healing (+2 HP healed/spell level) oder Sudden Widen? Um die Standhaftigkeit beim Zaubern zu erhöhen wären natürlich auch Great Fortitude (+2 Fort saves) oder Endurance wg. den +6 Stamina nicht schlecht...
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Beitrag  Zipfelschnupfen 5th August 2012, 19:22

Da die Healerclasse sowieso an sich mist ist kannst du auch mit cha casten, rest ist in ordnnung
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Beitrag  Ulrich 5th August 2012, 19:16

durch Felix bin ich grad auf ne kleine Schwierigkeit gestoßen, nämlich dass ich - obwohl mir Wis ja keine Bonusspells im neuen System gibt - Wis brauche um überhaupt Sprüche zaubern zu können. Da der Char vom Konzept her ja ne Hexe wird, geht es klar, dass die Zauberfähigkeit nur von Cha abhängig ist?

im normalen System ist der Healer mit allen simple weapons proficient, ich geh mal davon aus, dass es soviel bedeutet wie Basic + any one other bei den weapon groups. Wenn ichs recht verstanden hab kann man mit dem Tauschen nur Proficiencies der Klasse eintauschen, dass wären dann bei mir die eine zusätliche und Basic Weapons, dazu noch light armor proficiency, um 3 zusätliche Skillpoints zu kriegen.
Von Half-Elf würde ich light blades kriegen, also kann ich zumindest mein Essen schneiden.

Flaws wären Slow (half base land speed) und Unreactive (-6 on initiative rolls)
Trait würde ich Detached (+1 will, -1 reflex) nehmen

Wenn das mit dem primary casting attribute klar geht würde ich folgende Werte nehmen:
Str 8, Dex 10, Con 12, Int 14, Wis 11, Cha 16
und dann auf lvl 2 und 6 Cha, auf lvl 4 Wis steigern

Falls es soweit keine Probleme gibt komme ich damit auf 9 Skills zum maxen:
Concentration, Craft (alchemy), Diplomacy, Heal, Knowledge (nature), Profession (apothecary), Sense Motive, Spellcraft, Survival

Ausgesuchte Spells wären:
Level 0: Deathwatch (Healer spell list, PH), Mending (Cleric spell list, PH), Fleeting Fame (Cleric spell list, DR326) [+2 on next Bluff, Diplomacy or Intimidate check], Prestidigitation (Sorc spell list, PH), Acid Splash (Sorc spell list, PH)
Level 1: Goodberry (Healer spell list, PH), Sanctuary (Healer spell list, PH), Death's Call (Sorc spell list, CM)
Dazu wie abgemacht auf Level 1 noch Cure Light Wounds und wenn der DM ganz ganz Großzügig ist auf Level 0 Cure Minor Wounds
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Beitrag  Zipfelschnupfen 5th August 2012, 15:33

ist in ordnung, die fatigue läst sich aber wie normal auskurieren. Wenn Stamina voll ist muss man ne Full round action zum durchschnaufen nehmen.
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Beitrag  Ulrich 4th August 2012, 22:14

Death's Call (CM p101)
Level: Hex 1, S/W 1
Components: V
Casting Time: 1 standard action
Range: 10ft
Area: 10-ft.-radius burst, centered on you
Duration: Instantaneous
Saving Throw: Fort partial
Spell Resistance: Yes

All living creatures within the area (other than you) take 1 pint of damage per caster level (max 5) and become fatigued. A successful Fortitude save negates the fatigue.
Any swarm in the area of death's call instead takes 1d4 points of damage per caster lever (max 5d4) an becomes fatigued (Fortitude save negates fatigue). This supersedes the normal +50% damage dealt to a swarm by an area spell.

wäre der so ok? damit könnt ich mich bissl wehren, wenn mir was zu nahe kommt ^^ (gibt jedenfalls keine full attacks mehr in meiner Nähe)
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Beitrag  Zipfelschnupfen 2nd August 2012, 17:45

Die flaws sind extra vom tauschen gerechnet, die sind unabhänig von einander.
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Beitrag  Ulrich 2nd August 2012, 17:40

des Einhorn wär eher was, wo ich weglassen würde...
aber wie schon gesagt, wenn ich die ganzen Proficiencies wegtauschen würde, könnte ich trotzdem keine Flaws mehr nehmen oder dergleichen.
Zu dem Konzept würde als Alternative zum Healer höchstens Druide passen.
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