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Beitrag  Felix 29th April 2014, 09:57

fog cloud uns sowas kannst du weit genug von den verbündeten nahkämpfer casten um die nicht zu behindern, ich wollte drauf raus das dein slime möglicherweise die gegnerischen nahkämpfer nicht treffen kann, nicht das der garkeine gegner trifft
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Beitrag  Ulrich 29th April 2014, 05:11

ich dachte es ging darum KEINE area effects einzusetzen, weil die euch als Nahkämpfer auch betreffen.
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Beitrag  Kujo 28th April 2014, 23:13

Mal ein paar nette gefunden:
Cloud of Bewilderment (Lvl 2), mann muss in jeder runde wo man drin steht nen fort save schaffen oder is nauseated (solange man drin steht und 1d4+1 runden nach verlassen)
Fog Cloud (Lvl 2) behindert Sicht (Besonders gut gegen Fernkämpfer)
Malevolent Miasma (lvl 2) 1d4 nonlethal pro CL (max 5d4), Fort halbiert
Wall of Smoke (lvl1) behindert auch sicht
Zone of Glacial Cold (lvl2) 20ft radius (medium range) mit 1d6 cold-damage pro runde, fort halbiert.
Ansonsten sind summons auch sehr hilfreich, geben evtl flanking, stehen dem gegner im Weg und manche machen sogar wirklich schaden.
später dann bloodstar (lvl4) Enemies im bereich müssen bei jedem erlittenen schaden nen fort save schaffen oder bekommen 1 con damage (besonders toll, wenn viele Schadensquellen da sind).
Cloud kill ist auch immer nett.

Illusion hat auch was gemeines: Phantasmal assailants (lvl2) will to disbeliefe (kein effekt), bei versagen gibts 4 punkte wisdom und dex damage (fort halbiert)
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Beitrag  Ulrich 28th April 2014, 18:43

gibts bei Conjuration glaub nicht sonderlich viele... Vorschläge sind gern gesehen
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Beitrag  Kujo 28th April 2014, 16:37

Verwendet doch Spells mit Saves statt Attackroll (die sind bei den beiden Castern nicht unbedingt überragend, auch ohne die Abzüge). Eure Save-DCs sind so schon nicht schlecht und ich debuff die gegnerischen Saves sowieso ins bodenlose.
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Beitrag  Felix 28th April 2014, 09:18

ich würd gern die diskussion "positioning and tactics" aus martins char thread hier rein verlegen

die beiden melees sollten optimal vor uns castern stehen, und zwar direkt (line of sight, nicht distance) vor uns, so das wir nicht in melee verwickelt werden können und auch so das die gegnerischen fernkämpfer 'n anderes ziel haben
optimalerweise sollten gegnerische magier keine will-save sachen auf tom casten, aber das können wir nicht verhindern
wenn die beiden vor uns stehen, sollten sie zueinander so stehen das sie nicht geflanked werden können und sich gegenseitig schützen

das hat für uns magier nen eifnachen effekt: wir schießen in melee und durch soft cover von unseren verbündeten
dafür machen wir touch attacks
das bedeutet zusätzlich das wir area spells nicht optimal nutzen können, außer wir kommen vor den ganzen gegner dran, was aber nicht so oft vorkommen wird

den slime kannst du immernoch benutzen, du musst halt davon ausgehn das du nicht alle gegner triffst und gerade welche die im melee sind nicht davon getroffen werden können (das problem hab ich mit sound burst), bei anderen spells müssen wir eben die -4 bis -8 auf den angriff in kauf nehmen, ab level 9 sollt ich aber wenigstens shoot into melee weg haben
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Beitrag  Felix 26th April 2014, 15:42

hey ben
was für nen cooldown hat countermoon?

http://dndtools.eu/spells/spell-compendium--86/countermoon--4240/
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Beitrag  Felix 17th April 2014, 13:21

klar sollten wir solche situationen vermeiden, und dafür sorgen das alle spaß haben aber das lag nicht am aufbau vom encounter
er wurde direkt vom sorcerer getroffen, war pech, er hatte ne ini von eigentlich garnix, war auch pech, er hat cure statt invisibility genutzt, wenn 2 gegner neben einem stehn keine optimale entscheidung, dann musste er sich direkt nochmal heilen und seine spells waren weg. und als er versucht hat melee anzugreifen hat er seine waffe fallen lassen
das war das analog zu nem fighter der beim ersten angriff ne 1-1 würfelt, seine zweihand-waffe zerlegt udn dann mit nem dolch weiterkämpfen muss
es war scheiße das das der erste encounter war an dem er wirklich mitarbeiten konnte, aber sowas passiert bei spielen mit random elements

an das system müssen wir uns gewöhnen, und daher würde ich noch garkeine änderungen machen

zum gruppenspiel: theoretisch hätten wir uns alle auf eine seite der straße zurückziehen müssen damit sich die caster aufstellen können, dann die gegner kommen lassen, dadurch das martin sofort mit dem sorcerer in melee ging, konnten wir uns nicht taktisch aufstellen. da muss halt zwischen: ich kann caster vermoschen und ich bin "meatshield" für caster entschieden werden.
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Beitrag  Kujo 17th April 2014, 13:04

Felix schrieb: sommons hatte pech und wurde niedergestreckt und thal hat ihm das leben gerettet

Das Problem, das Ulrich hier hatte, war einfach, dass er gefühlt den ganzen encouter über handlungsunfähig war. Das war ein Zusammenspiel von Pech, nicht optimalen Entscheidungen seiner und unserer Seits. Zurück bleibt das Gefühl, dass wir den Encouter auch ebensogut mit ner Stohpuppe (Fake-Knight) anstatt Sommon hätten spielen können. Es ist blöd gelaufen und ich würde gerne weitere solcher Situationen vermeiden. Ich vermute den Hauptgrund dafür aber nicht am Recharge-System sondern am mangelnden Gruppenspiel, aber das sollte sich auch mit der Zeit geben. Deshalb würde auch ich erstmal vorschlagen, wir machen mal ohne drastische Änderungen weiter, beobachten das aber weiterhin kritisch. Sollten die Probleme weiterhin bestehen, sollte man irgendwas ändern, da alle Spaß am Spiel haben sollten.
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Beitrag  Felix 17th April 2014, 12:57

ich find der ambush war super, die situation war schwer, aber nicht dramatisch. es ist zu erwarten das bei einem ambush nicht jeder so handeln kann wie es in seine geplante rolle passt, aber das macht meiner meinung nach den reiz aus. Im gegensatz zu euch fand ich das die gruppe sehr gut funktioniert hat. sommons hatte pech und wurde niedergestreckt und thal hat ihm das leben gerettet, genau so hat es zu funktionieren! die taktische aufstellung war schlecht und ich würde mich im nachhinein auch anders bewegen, aber das liegt an uns. Gleichmäßige geplante encounter finde ich langweilig, es müssen ein paar große encounter dabei sein, ein paar kleine, sowie geplante und ungeplante (also von uns geplant, nicht von der dm seite).
die gegner beim ambush fand ich angemessen, wir haben da einfach nicht gut gehandelt, das war einfach fehlende erfahrun mit den chars, sollte sowas nochmal passieren wäre das um einiges einfacher
beim shuttle stimm ich teilweise zu. die teile waren fies. die hardness war übel, aber wir waren auch echt nicht gut auf constructs vorbereitet (hätte beispielsweise force sprüche benutzen sollen) und der vierte mann hat gefehlt und sie ham so gut wie keinen schaden gemacht. als wir auf die idee gekommen sind martin zu aiden war alles gut
dadurch das wir ein recharge magic system ham, werden die encounter vor allem jetzt am anfang länger gehn, ich seh aber keinen grund die nächsten 2 sessions irgendetwas zu ändern. wenn die probleme bis dahin bleiben sollte das aber erneut durchdacht werden
ich finds gut das ihr euch da drüber gedanken gemacht habt, aber meiner meinung nach zu früh, da durch unbekannte chars, (dadurch) schlechte entscheidungen und schlechte würfe war der abend nicht wirklich ein gutes beispiel Smile

und die krypta nächstes mal wird auch nicht optimal laufen, da martin seine waffe zerlegt hat ^^
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Beitrag  Thomas 17th April 2014, 12:54

Ich stimme zu. Bislang haben wir uns noch recht angestellt. Ich halte dass für Startschwierigkeiten. Ich hoffe dass wir bald in den Genuss einer mehr Encounter pro Tag pollitic kommen und dass wir bessere Gruppenstrategien endwickeln.
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Beitrag  Ulrich 17th April 2014, 03:13

Wir (Martin, Tom, Uli) hatten noch eine längliche Auseinandersetzung über Ablauf und System.

Ich war wegen dem Verlauf des Ambushs recht unglücklich, was ich durch die langen Cooldowns begründet sah. Mein momentaner Standpunkt ist, dass dies wohl vor allem dem niedrigen Level geschuldet ist und auf höherer Stufe sich vielleicht etwas entzerrt. Als zweiten Kritikpunkt konnten wir ausmachen, dass ich in dem Ambush keine Möglichkeit hatte, meine Rolle als Supporter einzunehmen. Begründet ist dies nach unserer Erörterung darin, dass die Gruppe in der Situation noch nicht als solche funktioniert hat und der Encounter nicht auf das System zugeschnitten war. Als Vergleich dazu hat es beim Encounter in der Krypta wunderbar geklappt.
Unseren Überlegungen nach sollte das Makromanagement der Encounter so gestaltet sein, dass es dem der Sunless Citadel ähnelt, also mehrere kleinere Encounter (Krypta) statt seltene, längliche Begegnungen mit vielen schwierigen Gegnern (Ambush, Shuttle). Außerdem müssen wir uns überlegen und erproben, wie wir als Gruppe effektiver arbeiten können (die Krypta war ein guter Anfang).

Ich möchte betonen, dass dies konstruktive Kritik für flüssiges und erfreuliches Spiel sein soll und kein unzufriedenes Gequängel. Wir müssen uns alle erst in die neuen Chars und das System einfinden.
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Beitrag  Kujo 15th April 2014, 18:55

Wenn ihr den Complete Psion auf nem Stick oder so mitbrigen könntet wär das prima. Würde das gern in die Sammlung aufnehmen. Ansonsten MIC, wegen den ganzen Crystals. Complete Warrior wär auch gut, da sich glaub noch keiner so ganz mit dem Hexblade auskennt.
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Beitrag  Thomas 15th April 2014, 15:53

Ich schliese mich dem analog an. Braucht jemand ein bestimmtes Buch?
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Beitrag  Kujo 15th April 2014, 15:31

Blackjack und Nutten!

Ernsthaft: Ich bin schon sehr gespannt, was uns so erwartet und wo wir einsteigen. Das Setting ist uns zwar teilweise bekannt, aber große Vorschläge kommen vermutlich erst wenn wir wieder alle "drin" sind.
Einen Punkt hätte ich aber schonmal vorab: Sollte Old Ashton oder ein ähnliches Keep wieder Teil der Kampagne sein, fände ich es toll, wenn wir da wenig bis gar kein Verwaltungsaufwandt mit betreiben.
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Beitrag  Zipfelschnupfen 15th April 2014, 14:51

So, ich bin soweit für Morgen fertig.
Noch irgendwelche, wünsche oder Anträge?
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